В преддверьи Нового года
BioWare
уходят на каникулы и навряд ли будут баловать нас свежими новостями из
Канады. Для тех, кто не хочет отдыхать от нашего сайта и любимого
разработчика, мы начинаем публикацию статей из блога ведущего
сценариста
BioWare в области
Dragon Age Дэвида Гейдера.
Сегодня мы предлагаем вашему вниманию первую часть его пространных
размышлений о разработке сюжета. Читайте под катом в переводе нашего
пользователя
Cmdr. Obvious.
По-моему, люди часто недопонимают, что именно делает
сценарист — особенно в
такой компании, как BioWare, ведь сюжет играет весьма заметную роль в
наших играх. Люди видят диалоги и персонажей, а их создает сценарист,
значит именно он на вершине пирамиды в процессе разработки игры, так?
Сценарист пишет сюжет, а все остальные превращают его в игру. Он создает
сеттинг, пишет разделы кодекса и слова, что все говорят... вот что мне
нравится, и именно он отвечает за все это, да?
Да... но не вполне. Игра — громадное предприятие большого числа людей и
должна по своей природе быть продуктом сотрудничества. Игровой сценарист
имеет гораздо больше общего со сценаристом фильма, чем с автором романа.
Повествование в игре — намного больше, чем просто сценарий. И это не
великодушие — если написанные нами слова не подкрепить видом персонажей,
локаций, музыкой и заставками (не говоря о геймплее и многом
другом, что я забываю отметить), толку от них не будет.
Люди из других отделов, как и мы, тоже рассказчики, в конце концов. Они
занялись играми по той же причине, что и мы — возможно, не писать
персонажей, нет, но создавать
переживания, впечатления.
У художника по уровням есть чудная идея уровня, что он хочет попробовать
создать. У художника по персонажам есть идея фантастического
нового существа. У дизайнера есть идея новой системы крафта или как
сделать бой интереснее. А главы проекта сплетают все эти идеи (включая
наши, сценаристов, идеи сюжета) в игру. Концепцию. И с нее мы начинаем
работу.
Но как мы начинаем? Я бы сказал, об этом спрашивают чаще всего. Столько
информации нужно согласовать, столь многое требуется, чтобы собрать
воедино даже средней связности историю, охватывающую всю игру, где
начать?
Краткий ответ — «на собрании». Правда: иногда кажется, что я половину
рабочего времени провожу на собраниях. Можно, однако, ответить
подробнее—лично я думаю, что рабочий процесс невероятно скучен для
описания, но люди все спрашивают, так что посмотрим, смогу ли я
передать, как он идет... в BioWare, во всяком случае. Он различен в
разных компаниях, конечно, и сценаристов редко нанимают на полную
ставку, но подход BioWare мне уже неплохо знаком, так что попробую.
По крайней мере, мне будет на что сослаться, когда опять спросят. «Забавно! Я тут написал серию статей на Tumblr...»
Источник